Final Fantasy (Bahasa Jepang: ファイナルファンタジー Fainaru Fantajii) adalah seri permainan RPG konsol dan komputer yang diciptakan oleh Hironobu Sakaguchi dan diproduksi oleh Square Enix (sebelumnya bernama Square Co., Ltd.). Final Fantasy merupakan seri permainan yang paling banyak didistribusikan sepanjang masa, termasuk di antaranya permainan-permainan RPG standar untuk konsol, permainan portabel, MMORPG, permainan untuk telepon selular, tiga film produksi animasi dan dua film CGI berdurasi panjang.
Produk
pertama seri ini diluncurkan di Jepang tanggal 18 Desember 1987 dan telah dikhusukan untuk pasar-pasar di Amerika Utara, Eropa dan Australia, pada banyak konsol permainan video, termasuk Nintendo Entertainment System, MSX 2, Super Nintendo Entertainment System, PlayStation, WonderSwan Color, PlayStation 2, Game Boy Advance, Nintendo GameCube juga komputer-komputer kompatibel PC IBM dan beberapa jenis telepon
selular.
Keluaran berikutnya telah diberitakan akan hadir untuk sistem
permainan Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation
Portable, PlayStation 3 dan Xbox 360. Final Fantasy adalah seri
produk Squre Enix yang paling sukses dan seri produk ketiga terlaris sepanjang
masa, dengan penjualan sampai saat ini telah melebihi 63 juta unit di seluruh
dunia.
Terhitung
Juni 2006, di Jepang telah dirilis dua
belas permainan yang merupakan bagian dari seri utama (bernomor), beserta
banyak judul pecahan (spinoff) dan judul terkait lainnya. Dua
darinya, Final Fantasy III dan Final
Fantasy XII, secara
resmi belum dirilis di luar Jepang; walau demikian, keduanya dijadwalkan hadir
di Amerika Utara (yang pertama untuk Nintendo DS dan yang terakhir untuk
PlayStation 2) pada akhir tahun. (Nama Final
Fantasy III digunakan untuk rilis pertama di Amerika Utara yang
sebenarnya adalah Final Fantasy VI di Jepang.)
Square Co.,
Ltd. pertama kali memasuki industri permainan video Jepang pada pertengahan
1980, dengan mengembangkan variasi-variasi RPG sederhana untuk Famicom Disk
System (FDS) Nintendo, sebuah perangkat berbasis disk
yang digunakan pada Family Computer ("Famicom", yang secara
internasional dikenal sebagai Nintendo Entertainment System). Pada tahun 1987,
menurunnya minat terhadap FDS menempatkan Square di ambang kebangkrutan.
Pada waktu yang hampir bersamaan, perancang Square, Hironobu Sakaguchi, mulai mengerjakan proyek ambisius baru, sebuah permainan RPG fantasi untuk Famicom yang berbasis cartridge, sebagian karena terinspirasi oleh permainan populer Dragon Quest milik Enix (dikenal oleh beberapa orang di Amerika Serikat sebagai Dragon Warrior). (Pada saat ini, Enix dan Square adalah perusahaan yang terpisah; keduanya tidak bergabung sampai 17 tahun setelahnya.) Sakaguchi merencanakan pensiun setelah menyelesaikan proyek ini sehingga ia menamainya Final Fantasy (diterjemahkan menjadi "Fantasi Terakhir") karena akan menjadi permainannya yang terakhir dan juga permainan terakhir dari Square. Secara luas diyakini permainan ini dinamai untuk Square dan bukan Sakaguchi, walau Sakaguchi sendiri mengkonfirmasi bahwa nama ini diberikan karena rencananya untuk pensiun. Sebaliknya, kesuksesan Final Fantasy ternyata menjadikannya jauh dari permainan terakhir Square atau Sakaguchi. Final Fantasy membalik keberuntungan Square dan menjadi produk terdepannya.
Pada waktu yang hampir bersamaan, perancang Square, Hironobu Sakaguchi, mulai mengerjakan proyek ambisius baru, sebuah permainan RPG fantasi untuk Famicom yang berbasis cartridge, sebagian karena terinspirasi oleh permainan populer Dragon Quest milik Enix (dikenal oleh beberapa orang di Amerika Serikat sebagai Dragon Warrior). (Pada saat ini, Enix dan Square adalah perusahaan yang terpisah; keduanya tidak bergabung sampai 17 tahun setelahnya.) Sakaguchi merencanakan pensiun setelah menyelesaikan proyek ini sehingga ia menamainya Final Fantasy (diterjemahkan menjadi "Fantasi Terakhir") karena akan menjadi permainannya yang terakhir dan juga permainan terakhir dari Square. Secara luas diyakini permainan ini dinamai untuk Square dan bukan Sakaguchi, walau Sakaguchi sendiri mengkonfirmasi bahwa nama ini diberikan karena rencananya untuk pensiun. Sebaliknya, kesuksesan Final Fantasy ternyata menjadikannya jauh dari permainan terakhir Square atau Sakaguchi. Final Fantasy membalik keberuntungan Square dan menjadi produk terdepannya.
Mengikuti
kesuksesan permainan pertamanya, Square dengan cepat memulai cerita
kelanjutannya. Berbeda dengan tipikal cerita kelanjutan sebuah permainan, Final
Fantasy II
menghadirkan karakter-karakter yang sama sekali berbeda, dengan setting dan
cerita yang hanya memiliki sedikit persamaan tema dengan permainan
pendahulunya. Pendekatan yang tidak lazim ini berlanjut sepanjang seri, di mana
tiap permainan Final Fantasy memperkenalkan dunia yang baru dan sistem
permainan yang baru. Banyak elemen dan tema yang ditemui kembali sepanjang seri
tapi tidak pernah terdapat cerita kelanjutan langsung, sampai dirilisnya Final
Fantasy X-2 pada tahun
2003. (Setelah bergabung dengan Enix, cerita kelanjutan-langsung tampak
meningkat.) Pada satu sisi, seri Final Fantasy telah menjadi ajang pertunjukan
kreatifitas pengembang-pengembang Square dan banyak elemen yang diperkenalkan
dalam seri ini diadopsi ke judul-judul Square lainnya, di mana dua darinya yang
paling dikenal yaitu, SaGa dan Seiken
Densetsu.
- Sistem pertarungan
Final Fantasy pada
awalnya menggunakan sebuah sistem berbasis giliran dan menu yang sederhana, namum judul-judul yang lebih baru telah
berpindah menggunakan elemen yang lebih real-time atau semi real-time (dengan pengecualian Final Fantasy X) dan kemudian real-time dalam Final
Fantasy XI dan Final Fantasy
XII. Sebagian besar permainan menggunakan sistem level pengalaman untuk pengembangan karakter (walau Final Fantasy II dan Final
Fantasy X tidak), dan sebuah sistem berbasis tunjuk untuk mengeluarkan
ilmu-ilmu sihir (walau Final Fantasy,
Final Fantasy III dan Final Fantasy VIII semua menggunakan
pendekatan yang berbeda). Sebagian besar permainan dalam seri FF (mulai Final Fantasy III dan seterusnya)
menampilkan variasi "perintah khusus" (di luar perintah pertarungan
umum seperti "Serang", "Bertahan", "Sihir",
"Barang" dan "Kabur"), seperti kemampuan untuk mencuri
barang dari musuh atau melakukan serangan lompat. Seringkali serangan-serangan
khusus ini terintegrasi ke dalam "sistem peran", yang hadir dalam
banyak permainan dalam seri FF dan juga judul-judul sampingannya (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance dan Final Fantasy X-2).
Final Fantasy sampai Final Fantasy III menggunakan sistem
pertarungan tradisional berbasis giliran. Pemain akan memasukkan seluruh
perintah bertarung pada permulaan tiap ronde pertarungan yang lalu akan dijalankan
sesuai dengan tingkat kecepatan dari tiap peserta di dalamnya. Mulai Final Fantasy IV sampai Final Fantasy IX (lalu digunakan
kembali pada Final Fantasy X-2),
digunakan sistem "Active Time Battle" (ATB). Sistem ATB bersifat
semi waktu-nyata dan memberikan sebuah penghitung waktu kepada tiap peserta
dalam pertarungan.
Saat penghitung waktu sebuah karakter terisi penuh, karakter tersebut akan dapat beraksi yang kemudian akan mengembalikan kembali penghitung waktunya ke keadaan kosong. Umumnya tiap permainan memiiki baik modus "aktif" dan "menunggu"; saat modus "menunggu" dipilih, seluruh aktivitas yang berkaitan dengan penghitung waktu akan berhenti saat pemain menggunakan menu untuk memilih sihir, barang atau serangan khusus. Dalam modus "aktif", penghitung waktu akan terus berjalan walau pemain tengah menggunakan menu yang memungkinkan serangan-serangan tetap dilakukan sementara pemain sedang memilih perintah.
Saat penghitung waktu sebuah karakter terisi penuh, karakter tersebut akan dapat beraksi yang kemudian akan mengembalikan kembali penghitung waktunya ke keadaan kosong. Umumnya tiap permainan memiiki baik modus "aktif" dan "menunggu"; saat modus "menunggu" dipilih, seluruh aktivitas yang berkaitan dengan penghitung waktu akan berhenti saat pemain menggunakan menu untuk memilih sihir, barang atau serangan khusus. Dalam modus "aktif", penghitung waktu akan terus berjalan walau pemain tengah menggunakan menu yang memungkinkan serangan-serangan tetap dilakukan sementara pemain sedang memilih perintah.
Final Fantasy X melepas penggunaan sistem ATB untuk sebuah sistem bernama "Conditional Turn-based Battle" (CTB). Pada sistem CTB, tiap peserta dalam pertarungan akan diurut berdasarkan kecepatannya. Urutan ini ditampilkan pada layar yang memungkinkan untuk diketahuinya giliran aksi karakter dan atau musuh dalam pertarungan sehingga strategi yang sesuai dapat diatur. Karena sistem CTB murni merupakan basis-giliran, penghitung waktu tidak dihadirkan. Sistem ini juga digunakan pada judul-judul pecahan Final Fantasy Tactics dan Final Fantasy Tactics Advance walau menggunakan istilah lain.
Final Fantasy XI menggunakan
sistem "Real Time Battle" (RTB). Bebeda dengan permainan-permainan dalam seri Final
Fantasy sebelumnya, karakter-karakter tidak lagi berdiri diam sembari menunggu
giliran untuk menyerang. Pertarungan terjadi dalam waktu-nyata di mana
karakter-karakter bisa bergerak dengan bebas. Setelah memilih sasaran musuh,
karakter akan otomatis melakukan serangan-serangan fisik yang dasar kecuali
diinstruksikan oleh pemain untuk melakukan aksi lain melalui perintah-perintah
berbasis menu. Namun berbeda dengan pukul-tebas dalam MMORPG, kecepatan
serangan, tingkat pukulan dan mengelak dari karakter ditentukan oleh sistem
statistik permainan, bukan masukan dari pemain.
Final Fantasy XII menggunakan
sistem pertarungan yang mirip dengan Final
Fantasy XI, bernama sistem "Active Dimension Battle" (ADB). Sistem ini mirip
dengan sistem RTB di mana karakter-karakter dapat bergerak bebas selama
pertarungan dan setelah menentukan target musuh, karakter akan otomatis
melakukan serangan-serangan fisik yang dasar. Namun, selain itu juga ada sebuah
penghitung waktu mirip sistem ATB yang memperlihatkan kapan seorang karakter
dapat beraksi.
Modus-modus "aktif" dan "menunggu" juga
digunakan kembali. Tambahan penting lainnya untuk sistem pertarungan pada
permainan ini yaitu sistem Gambit, di mana kecerdasan buatan (AI) anggota kelompok dapat diatur agar dapat secara otomatis
melaksanakan perintah-perintah tertentu tanpa menunggu masukan dari pemain.
Berbeda
dengan permainan-permainan sebelumnya, pertarungan dalam Final Fantasy XI dan Final Fantasy XII akan terjadi
langsung di layar lapangan, tanpa layar pertarungan terpisah yang diakibatkan
oleh "pertarungan acak".
Tidak ada komentar:
Posting Komentar